Presentación de resultados del proyecto de investigación «Mujeres y migraciones en la industria del videojuego»
Marzo 08, 2023

Hoy, 8 de marzo, día declarado por la Naciones Unidas Día Internacional de la Mujer, anunciamos que el próximo martes, 14 de marzo de 2023, os invitamos a la presentación de los resultados del último proyecto de investigación sobre Mujeres y migraciones en la industria del videojuego que tendrá lugar a las 10.30 h en el Salón de Actos de la FFT.

Tras haber finalizado el proyecto de investigación I+D financiado por la Cátedra Feminismos 4.0 y Deputación de Pontevedra en el que hemos desarrollado las líneas de investigación del Grupo de investigación Traducción & Paratraducción (T&P) y, por extensión, del Programa doctoral internacional homónimo de la UVigo integradas en el bloque temático Migración y traducción, por un lado, y, en el bloque temático Sectores estratégicos de la traducción, por otro, presentamos los resultados de investigación en la siguiente publicación científica bilingüe (español y gallego) que hemos titulado As que están e as que marcharon: Mulleres e migracións na industria do videoxogo. Las que están y las que se marcharon: mujeres y migraciones en la industria del videojuego.

Ficha bibliográfica del libro

  • Torres-Outón, Sara María, Silvia Pérez Freire, Óscar Ferreiro-Vázquez, Ramón Méndez Vázquez, Ana Luna Alonso, José Yuste Frías y Lara Domínguez Araújo (2022) As que están e as que marcharon: Mulleres e migracións na industria do videoxogo. Las que están y las que se marcharon: mujeres y migraciones en la industria del videojuego, Vigo: Universidade de Vigo. ISBN 978-84-8158-957-3

Los resultados de investigación presentados en este libro responden a lo que consideramos una necesidad imperiosa: conocer el estado de la cuestión sobre las mujeres existentes en la industria del videojuego para poder valorar estrategias que potencien un incremento de la presencia femenina en la misma con el fin de propiciar reales cambios en la perspectiva excesivamente sexualizada de los roles femeninos en los videojuegos. Con la experiencia acumulada en la docencia impartida tanto en nuestro Máster en Traducción para la Comunicación Internacional (MTCI) como en nuestro Título Propio de Especialista en Traducción para la Industria del Videojuego (ETIV), desde el Grupo T&P siempre hemos abogado por la incorporación de una mirada de inspiración femenina que favorezca el desarrollo del talento en este sector estratégico.

En este libro el lector encontrará cómo se han alcanzado los objetivos que se plantearon cuando presentamos el proyecto y obtuvimos la financiación de la Cátedra Feminismos 4.0:

  • Identificar la presencia feminina en el sector de la industria del videojuego en la provincia de Pontevedra (mapeo de las mujeres con estudios de especialización en el sector del videojuego, mapeo de las que ya están trabajando en él en empresas locales y de las que tuvieron que migrar a empresas foráneas).
  • Caracterizar las dificultades y las barreras existentes para las mujeres en el sector estratégico del videojuego así como las oportunidades y fortalezas.
  • Elaborar estrategias de mejora de la situación actual con la finalidad de retener el talento existente en la provincia

Resumen de la presentación de resultados

Cobertura mediática del acto

Docentes da UVigo elaboran un catálogo de propostas para potenciar o papel das mulleres na industria do videoxogo

Demandan unha “mirada feminina” nun dos sectores máis estratéxicos, pero tamén máis masculinazados

Lara Domínguez, Óscar Ferreiro, Sara Torres, José Yuste e Silvia Pérez Freire na presentación do estudo
Sara Torres, investigadora responsable do estudo
Un intre da presentación realizada no salón de actos da Facultade de Filoloxía e Tradución

 

D. BESADÍO  DUVI  14/03/2023

En España, Barcelona e Madrid, sede das grandes empresas multinacionais, aglutinan case o 50% dos negocios relacionados cos videoxogos, un dos sectores máis estratéxicos da industria cultural, pero tamén un dos máis masculinizados. Trátase dun negocio, relativamente novo e en continuo crecemento –en actividade, facturación e emprego- pero tamén moi fragmentado -pequenos estudos e traballadores autónomos fronte a grandes empresas- e no que facerse un oco a nivel profesional non sempre é doado, sobre todo se es muller e vives lonxe das grandes capitais. Así se reflicte no estudo As que están e as que marcharon: mulleres e migracións na industria do videoxogo, financiado pola Cátedra de Feminismos 4.0 da Deputación de Pontevedra e a Universidade de Vigo, e cuxos resultados poñen sobre a mesa, ademais dun pormenorizado debuxo da situación actual do sector na provincia, todo un catálogo de propostas dirixidas a potenciar o papel das mulleres neste sector, ideas que pasan, sobre todo, por empoderar e darlle visibilidade ás profesionais que foron capaces de facer desta cuestión, “para moitas a súa gran afección”, a súa profesión, xa fose por conta propia ou allea, dentro ou fóra de Galicia.

O estudo correu a cargo dun equipo multidisciplinar de sete investigadores e investigadoras dos grupos de investigación de Tradución e Paratradución (Óscar Ferreiro, Ramón Méndez, José Yuste e Lara Domínguez) e Bitraga-Linkterpreting (Sara Torres, Silvia Pérez Freire e Ana Luna), e a presentación de resultados tivo lugar este martes no salón de actos da Facultade de Filoloxía e Tradución da man da investigadora principal, Sara Torres, profesora do Departamento de Socioloxía, Ciencia Política e da Administración e Filosofía.

Un sector cheo de futuro, pero con moitas barreiras de entrada para as mulleres

Para a posta en marcha do estudo partiuse de identificar a presenza feminina no sector do videoxogo na provincia de Pontevedra, caracterizando as dificultades e barreiras existentes no acceso á profesión, así como tamén as oportunidades e as fortalezas. Feito isto, elaborouse un catálogo de estratexias de mellora da situación actual coa finalidade de reter o talento existente na provincia. “O que fixemos foi identificar as principais dificultades a vencer e recomendar accións dirixidas ás futuras profesionais do sector que redundarán positivamente en toda a industria”, salientou Torres.

As principais dificultades a vencer clasifícanse, a xuízo deste equipo de investigación, en tres grandes categorías: as propias dun sector relativamente novo, tecnolóxico e moi masculinizado. “O sector dos videoxogos está moi fragmentado segundo a diversidade de empresas e pouco organizado respecto aos apoios institucionais”, explicou Torres, quen salientou que para a maior parte das mulleres que participaron no estudo traballar no sector do videoxogo semellaba a priori un inalcanzable, tanto porque parecía incrible traballar nalgo co que desfrutas como pola dificultade de iniciarse nesta industria. Elas lográrono, en gran medida emprendendo actividade como autónomas (“máis como obriga e posibilidade que como elección ou vocación” e, xa posteriormente, en pequenos estudos locais, teletraballando para empresas foráneas ou emigrando, vén sendo a cidades como Barcelona ou a nivel internacional, por exemplo, Gran Bretaña.

Respecto ás barreiras de acceso ao mercado laboral, Torres salientou que a incorporación de máis talento feminino ao sector do videoxogo redundará positivamente na industria, contribuíndo a crear contornas de traballo máis igualitarias e produtos menos estereotipados, “en definitiva, incluír o talento femenino nos procesos de creación, transcreación, tradución e paratradución de videoxogos asegura paratraducir unha mirada feminina nun dos sectores máis estratéxicos da industria cultural na era dixital”, recalcou a autora principal do estudo. Para que isto chegue a ser realidade é preciso, tal e como subliñaron na rolda de prensa, que o emprego feminino abranga un abano máis amplo de postos dentro do sector (programación, tradución, deseño, produción e xestión…).

“Síndrome da impostora”

En relación co feito de que se trata dun sector moi masculinizado, tanto no xogo como a nivel laboral, a responsable do estudo considera que os freos autoimpostos poden resumirse no denominado “síndrome da impostora” que fai referencia á sensación de neófita recén chegada “que sofren moitas mulleres que traballan neste sector e que lles xera inseguridade, reduce a súa participación e bloquea a súa capacidade de iniciativa”.

Base de datos sobre expertas en videoxogos

Como se pode corrixir esta situación? Cara a onde deben encamiñarse as accións de mellora? Entre outra medidas, o equipo de docentes da UVigo fai fincapé na necesidade de empoderar as mulleres con formación no sector do videoxogos. Trátase de fomentar o emprego feminino nesta industria a través da creación dunha base de datos de mulleres profesionais e potenciais traballadoras do sector do videoxogo en Pontevedra, “unha ferramenta útil para as empresas, que una oferta e demanda”.

Por outra banda, recomendan tamén o impulso dun programa de mentorización coas mulleres que traballan neste sector dentro e fóra da provincia. A idea é, tal e como recalcaron, aproveitar as experiencias das mulleres que foron quen de introducirse no sector e teñen experiencia –como autónomas, traballadoras por conta allea ou ambas- nun programa de mentorización “que anime e potencia ás mulleres novas a introducirse neste sector”.

Neste particular catálogo de medidas resaltouse tamén a necesidade de promocinar aquelas propostas dirixidas a difundir roles igualitarios de xénero, tales como charlas e actividades de promoción dos videoxogos e da cultura da igualdade nos centros educativos.


Las mujeres en el videojuego son pocas y “se sienten impostoras”

Lara Domínguez, Óscar Ferreiro, Sara Torres, José Yuste y Silvia Pérez Freire en la presentación de ayer.

Sergio Fernández, Atlántico 15/03/2023

El sector de los videojuegos continúa en pleno crecimiento y, de hecho, es uno de los pocos que no sufrió con la pandemia. Sin embargo, y pese al elevado y diverso número de personas que consumen de alguna manera u otra estos productos, las mujeres todavía no han encontrado su sitio en una industria que cada vez demanda más ese punto de vista femenino. Estas son las principales conclusiones del estudio “As que están e as que marcharon: mulleres e migración na industria do videoxogo” presentado ayer por el grupo de Traducción y Paratraducción de la Universidade de Vigo, enmarcado dentro de la Cátedra Feminismos 4.0 y que aunó a investigadores de las ramas de traducción y de sociología.  Su investigadora principal, Sara María Torres Outón, explicó que “se trata de un trabajo de intervención”, pues además de identificar la presencia femenina en la industria y caracterizar las dificultades que las mujeres tienen para acceder a empleos en la misma, trata de “elaborar estrategias de mejora”, tanto a nivel general como específico, más en clave femenina.

“Los videojuegos ocupan un espacio central en la actividad lúdica de los jóvenes, que socializan a través de ellos, por lo que tienen que estar a la altura de la sociedad en la que vivimos”, expuso Torres Outón, quien apuntó la necesidad de un punto de vista femenino dado que cada vez hay más jugadoras mujeres. No obstante, la industria está “muy fragmentada y poco organizada institucionalmente” y además, la mujer está infrarrepresentada, según pudieron comprobar los autores del estudio a través de encuestas y entrevistas con trabajadoras del sector que revelaron que muchas de ellas tienen o han tenido el “síndrome del impostor”, esto es, sienten que no están a la altura del puesto que ocupan en sus empresas pese a estar más que cualificadas y haber pasado en muchos casos duros procesos de selección. “Esto es común en muchas profesiones, pero especialmente significativo en esta industria”, apuntó Sara Torres.

Además, algunos testimonios compartidos durante la presentación de este trabajo revelan que las mujeres están sometidas a un mayor escrutinio dentro de la industria porque los videojuegos históricamente se han vinculado a un público predominantemente masculino. “Es como si constantemente me pidieran el carné de jugadora”, recoge el estudio, ya publicado en la web del grupo de Traducción y Paratraducción de la UVigo.

Por lo tanto, de acuerdo con las conclusiones del trabajo, las mujeres no sólo se enfrentan a las barreras de entrada típicas de una industria fragmentada que obliga al autoempleo o a teletrabajar desde Galicia para grandes multinacionales, sino que también cuentan con esos frenos autoimpuestos que derivan en el síndrome del impostor.

“Es precisa ayuda institucional para estructurar el sector”

 Sara Torres, investigadora principal de este estudio, comenta que surgió por la necesidad que tenía el grupo de investigación de “conocer las particularidades del sector, en especial con perspectiva de género porque el videojuego es una industria con mucho potencial”.

Durante varios meses estudió junto a sus seis compañeros (Óscar Ferreiro, Ramón Méndez, José Yuste, Lara Domínguez,  Silvia Pérez Freire y Ana Luna Alonso) las particularidades de un sector para el que, dice, “es precisa más ayuda institucional para estructurarlo y dar ayudas al emprendimiento dentro del ámbito del videojuego, que tiene unas características propias y para el que las medidas genéricas se quedan algo vacías y cortas”.

Torres destaca que le sorprendió mucho que “mujeres que crecieron jugando a videojuegos, se forman para competir en ese mundo, alcanzan un trabajo bueno dentro de industrias potentes y forman parte de equipos talentosos acaben dudando de si están en el lugar adecuado”.


Docentes da UVigo crean propostas para impulsar a presenza feminina nos videoxogos

S.P., Código cero 16/03/2023

Reverter a sobre presenza masculina no ámbito dos videoxogos e alentar ás mulleres a optar profesional e empresarialmente por este eido de acción é un dos obxectivos da Cátedra de Feminismos 4.0 da Deputación de Pontevedra e a Universidade de Vigo, a través da cal elaborouse un estudo (As que están e as que marcharon: mulleres e migracións na industria do videoxogo), que debulla o sector en España (relativamente novo e en continuo crecemento, tanto en actividade e facturación como en emprego) e nos recorda, unha vez máis, a escasa presenza de mulleres nel. O estudo tamén pon na mesa un catálogo de propostas dirixidas a potenciar o papel feminino no eido dos videoxogos, ideas que pasan, sobre todo, “por apoderar e dar visibilidade ás profesionais que foron capaces de facer desta cuestión a súa profesión, xa fose por conta propia ou allea, dentro ou fóra de Galicia”.

O estudo correu a cargo dun equipo multidisciplinar de sete investigadores e investigadoras dos grupos de investigación de Tradución e Paratradución (Óscar Ferreiro, Ramón Méndez, José Yuste e Lara Domínguez) e Bifega-Bitraga (Sara Torres, Silvia Pérez Freire e Ana Luna), e a presentación de resultados celebrouse este martes 14 no salón de actos da Facultade de Filoloxía e Tradución da man da investigadora principal, Sara Torres, profesora do Departamento de Socioloxía, Ciencia Política e da Administración e Filosofía.

Para a posta en marcha da investigación partiuse de identificar a presenza feminina no sector do videoxogo na provincia de Pontevedra, caracterizando as dificultades e barreiras existentes no acceso á profesión, así como tamén as oportunidades e as fortalezas. Feito isto, elaborouse un catálogo de estratexias de mellora da situación actual coa finalidade de reter o talento existente na provincia. “O que fixemos foi identificar as principais dificultades a vencer e recomendar accións dirixidas ás futuras profesionais do sector que redundarán positivamente en toda a industria”, salientou Sara Torres.

As principais dificultades a vencer clasifícanse, a xuízo deste equipo de investigación, en tres grandes categorías: as propias dun sector relativamente novo, tecnolóxico e moi masculinizado. “O sector dos videoxogos está moi fragmentado segundo a diversidade de empresas e pouco organizado respecto aos apoios institucionais”, explicou Torres, quen salientou que para a maior parte das mulleres que participaron no estudo traballar no sector do videoxogo semellaba a priori un inalcanzábel, tanto porque parecía incríbel traballar en algo co que desfrutas como pola dificultade de iniciarse nesta industria. Elas lográrono, en gran medida emprendendo actividade como autónomas (“máis como obriga e posibilidade que como elección ou vocación” e, xa posteriormente, en pequenos estudos locais, teletraballando para empresas foráneas ou emigrando, vén sendo a cidades como Barcelona ou a nivel internacional, por exemplo, Gran Bretaña.

Respecto ás barreiras de acceso ao mercado laboral, Torres salientou que a incorporación de máis talento feminino ao sector do videoxogo “redundará positivamente na industria”, contribuíndo a crear contornas de traballo máis igualitarias e produtos menos estereotipados, “en definitiva, incluír o talento femenino nos procesos de creación, transcreación, tradución e paratradución de videoxogos asegura paratraducir unha mirada feminina nun dos sectores máis estratéxicos da industria cultural na era dixital”, recalcou a autora principal do estudo.

En relación co feito de que se trata dun sector moi masculinizado, tanto no xogo como a nivel laboral, a responsábel do estudo considera que os freos autoimpostos poden resumirse no denominado “síndrome da impostora” que fai referencia á sensación de neófita acabada de chegar “que sofren moitas mulleres que traballan neste sector e que lles xera inseguridade, reduce a súa participación e bloquea a súa capacidade de iniciativa”.

Para emendar estas eivas, o equipo de docentes da UVigo fai fincapé na necesidade de apoderar as mulleres con formación no sector do videoxogos. “Trátase de fomentar o emprego feminino nesta industria a través da creación dunha base de datos de mulleres profesionais e potenciais traballadoras do sector do videoxogo en Pontevedra, unha ferramenta útil para as empresas, que una oferta e demanda”, explican.


Entrevista en el programa Voces de tu ciudad de RADIO VOZ


Unha investigación da UVigo lanza oito propostas para que as mulleres gañen espazo na industria do videoxogo

Lara Domínguez, Óscar Ferreiro, Sara Torres, José Yuste e Silvia Pérez Freire na presentación do estudo © UVigo

Editorial de Praza Pública 26/03/2023

O sector do videoxogo é unha das industrias culturais que neste momento ten un maior impacto económico en todo o planeta, por riba da industria da música e mesmo do cine e que tamén está a medrar considerablemente en Galicia. E, igualmente, é un dos sectores cunha maior capacidade para establecer imaxinarios culturais, especialmente entre as xeracións novas. Porén, o papel que teñen as mulleres nas empresas que deseñan e producen estes xogos é minoritario.

Este martes presentouse na Universidade de Vigo o estudo As que están e as que marcharon: mulleres e migracións na industria do videoxogo, que inclúe un catálogo de propostas para potenciar o papel das mulleres nesta industria

Este martes presentouse na Facultade de Filoloxía e Tradución da Universidade de Vigo o estudo As que están e as que marcharon: mulleres e migracións na industria do videoxogo, financiado pola Cátedra de Feminismos 4.0 da Deputación de Pontevedra e a UVigo e realizado por persoal investigador e docente da universidade, integrantes dos grupos de Tradución e Paratradución (Óscar Ferreiro, Ramón Méndez, José Yuste e Lara Domínguez) e Bifega-Bitraga (Sara Torres, Silvia Pérez Freire e Ana Luna). A investigadora principal, Sara Torres, profesora do Departamento de Socioloxía, Ciencia Política e da Administración e Filosofía presentou as conclusións do estudo, que inclúe un catálogo de propostas para potenciar o papel das mulleres na industria do videoxogo.

Sara Torres, investigadora responsable do estudo © Uvigo

Trátase dun sector relativamente novo, en continuo crecemento de facturación e persoal, pero moi fragmentado (cunha multitude de pequenos estudos e traballadores autónomos fronte a grandes empresas) e e no que facerse un oco a nivel profesional non sempre é doado, sobre todo se es muller e vives lonxe das grandes capitais

Trátase dun sector relativamente novo, en continuo crecemento de facturación e persoal, pero moi fragmentado (cunha multitude de pequenos estudos e traballadores autónomos fronte a grandes empresas) e e no que facerse un oco a nivel profesional non sempre é doado, sobre todo se es muller e vives lonxe das grandes capitais. Ademais, é un sector pouco organizado respecto aos apoios institucionais cara á información (formativa e de emprego), asesoramento e medidas que impulsen o emprego (por conta allea ou propia).

A investigación comezou por identificar a presenza feminina no sector do videoxogo na provincia de Pontevedra, caracterizando as dificultades e barreiras existentes no acceso á profesión, así como tamén as oportunidades e as fortalezas. Destacouse, así, que se trata dun sector “moi masculinizado” e con “escasas oportunidades laborais por conta allea na provincia”. Ademais, sinalouse a existencia de “desaxustes entre a formación dos profesionais e as innovacións da industria do videoxogo”. De igual xeito, púxose o foco na “falta de apoio aos pequenos estudios con selo local”.

Sara Torres considera que os freos autoimpostos poden resumirse no denominado “síndrome da impostora” que fai referencia á sensación de neófita recén chegada “que sofren moitas mulleres que traballan neste sector e que lles xera inseguridade, reduce a súa participación e bloquea a súa capacidade de iniciativa”

Porén, tamén se subliñaron unha serie de fortalezas e oportunidades para as mulleres que se dedican ou se queren dedicar a esta actividade. Entre elas, atopamos a posibilidade de teletraballar dende Pontevedra para empresas situadas noutros lugares, o “empoderamento das mulleres formadas e futuras profesionais para competir no sector” e a “maior presenza de mulleres gamers” e, polo tanto, a “necesidade” de contar con mulleres nos equipos de traballo. A este respecto, conclúese que “as pioneiras no sector rompen
estereotipos e abren camiño para a inclusión de máis mulleres nesta industria”.

En relación co feito de que se trata dun sector moi masculinizado, tanto no xogo como a nivel laboral, a investigadora principal, Sara Torres, considera que os freos autoimpostos poden resumirse no denominado “síndrome da impostora” que fai referencia á sensación de neófita recén chegada “que sofren moitas mulleres que traballan neste sector e que lles xera inseguridade, reduce a súa participación e bloquea a súa capacidade de iniciativa”.

Presentación do estudo, realizada no salón de actos da Facultade de Filoloxía e Tradución © Uvigo

“Incluír o talento femenino nos procesos de creación, transcreación, tradución e paratradución de videoxogos asegura paratraducir unha mirada feminina nun dos sectores máis estratéxicos da industria cultural na era dixital”, afirmou Torres

Finalmente, Torres salientou que a incorporación de máis talento feminino ao sector do videoxogo redundará positivamente na industria, contribuíndo a crear contornas de traballo máis igualitarias e produtos menos estereotipados, “en definitiva, incluír o talento femenino nos procesos de creación, transcreación, tradución e paratradución de videoxogos asegura paratraducir unha mirada feminina nun dos sectores máis estratéxicos da industria cultural na era dixital”, recalcou.

O estudo inclúe un catálogo de propostas para potenciar o papel das mulleres na industria do videoxogo que se condensa en oito accións:

  • Visibilización das oportunidades para atraer talento feminino ao sector. Concentrar a información sobre o sector: directorio de empresas na provincia, difusión de ofertas de emprego e colaboracións, comunicación de proxectos, directorio de profesionais femininas que traballan, prestan servizos e demandan emprego…
  • Constitución de redes institucionais de apoio ás profesionais e demandantes de emprego.
  • Creación de espazos de traballo (sedes/oficinas/coworking) no sector do videoxogo. Facilitar o desenvolvemento do teletraballo en contornas seguras que permita o aproveitamento de sinerxias e a emerxencia de proxectos dende a provincia.
  • Establecer conexións e colaboracións estables con empresas, asociacións e centros de formación para a inserción laboral das mulleres. Favorecer a sinatura de convenios de colaboracións entre empresas, asociacións do sector e institucións educativas e formativas para poñer en contacto recursos humanos (candidatas) coas ofertas de emprego
  • Fomentar o emprego feminino na industria do videoxogo a través da creación dunha base de datos da oferta de demandantes de emprego do sector
  • Axudas ao emprendemento tendo en conta a singularidade do sector.
  • Aproveitar as experiencias das mulleres que se introduciron nun sector moi masculinizado e teñen experiencia como autónomas e como traballadoras por conta allea, nun programa de mentoring que anime e potencie ás mulleres novas a introducirse na industria.
  • Difundir roles igualitarios de xénero a través de charlas e actividades de promoción dos videoxogos nos centros educativos e a través de contidos específicos que fomenten unha cultura máis igualitaria dentro do sector.
GL
Skip to content